Wpisy oznaczone tagiem "petz" (2)  

kwaspruski
 
Witajcie po przerwie kilkugodzinnej. Dzisiejszy wpis kieruje do wszystkich istot żyjących zaciekawionych wpisem kwaspruski.pinger.pl/m/19171374 .

Przyjmijmy że wszyscy zainteresowani już sobie Petzy wedle mojej instrukcji zainstalowali, ogarnęli jak to jest mieć zwierzaki w komputerze i teraz czekają, co ja tam mam do powiedzenia na temat tych "cudownych trików" o których wspomniałam we wpisie poprzednim. Cały temat modyfikacji gry Petz jest na tyle obszerny, że nie sądzę żebym - nawet biorąc pod uwagę moje pojecie długości przeciętnego posta - wyrobiła się z tym dzisiaj. Sądzę więc że pisząc pierwszą część zapoczątkowałam po prostu chcąc nie chcąc cały cykl tutoriali. Los bloga wielotematycznego jest taki że będą one dla niektórych czytelników pomocne a dla reszty bezużyteczne - jakkolwiek wy już jesteście przyzwyczajeni do tych wahań subiektywnej fajności. ;) Dodam jeszcze że nie wiecie nawet jaka to ulga pisać wreszcie w obrębie Petzów o czymś ciekawym - przy instrukcji pierwszego włączania gry zupełnie nie wiedziałam, jakich słów użyć żeby nie stworzyć klimatu przedszkola. Dalszy etap - lepsza treść do opracowania.

komp.bmp


Być może mówienie o jakimśtam zmienianiu rzeczy w grze komputerowej, z daleka wydaje się wam być czymś dziwacznym, czego przeciętny użytkownik nie tyka. Z mojego punktu widzenia takie "nie tykanie" to pozbawianie się na własne życzenie ogromnych pokładów zabawy i najczęściej bywa tak, że coś co wygląda na skomplikowane wcale takie nie jest.

Petz jest programem specyficznym - już sami twórcy gry dali graczom wolną rękę w przypadku niektórych funkcji z góry zachęcając do tworzenia własnych plansz - miejsc do których możemy się udać, czy choćby graficznych skórek kuferka. Używając gry Petz można było nawet szybko zrobić własną, prostą stronę internetową umieszczając na niej zdjęcia i opisy swoich zwierzaków lub nawet poruszającego się petza z którym dało się bawić bezpośrednio poprzez przeglądarkę używając wtyczki Petz Player. Tematyka gry w połączeniu z wbudowanymi opcjami i tym, że internet istnieje (!) w oczywisty sposób zachęcała co bardziej pomysłowe osoby do tworzenia własnych schronisk, wystaw czy hodowli prowadzonych w sieci; i najpewniej tak to się wszystko zaczęło - od grupki pasjonatów którzy z czasem zaczęli być coraz bardziej kreatywni i dociekliwi, robiąc i odkrywając rzeczy o których twórcy by ich nie podejrzewali.
Każdy kto choć trochę pogrzebał w tym co ma w folderze z grą, widział pliki z których składał się program. Wiedział że kiedy wymienia się z kimś na psa, musi włożyć plik nazywający się jego imieniem do folderu Adopted Petz. Wiedział też, że kiedy by otworzyć ten plik w notatniku zostaje się zalanym cyferkami.

Tak zwany hexing, czyli przerabianie plików zwierzaków do Petz (nazwa pochodzi od angielskiego określenia hexadecimal na szesnastkowy system liczbowy) kształtował się metodą prób i błędów. Początkowo nie było takich programów jak dzisiaj i na świecie było tylko kilka osób rozumiejących w pełni strukturę gry.  Ogarnęli ją oni jednak na tyle aby być w stanie tworzyć nie tylko własne, udostępniane w sieci dodatki i wyjaśnienia ale także programy które ułatwią im samym a także potencjalnym nowicjuszom zmienianie treści plików. Prócz programów hexujących powstały także programy ułatwiające granie, dodatki podtrzymujące "funkcje życiowe" zwierzaka w optymalnym stanie, robiące mioty od zaraz, przeskakujące w czasie i przywracające uciekinierów. W dzisiejszych czasach nie jest to już nic tajemnego i hexuje w zasadzie każdy gracz, każdy może też tworzyć własne zabawki, ubranka czy co też mu się żywnie podoba. Grać w Petz bez tego to naprawdę pozbawiać się wszystkich atrakcji z gry płynących. A wystarczy troszkę chęci, oryginalnych pomysłów... no i wiedzy, ale o to nie musicie się już martwić bo jeśli tylko uważnie będziecie śledzić wszystkie moje posty powinniście zostać wyposażeni we wszystko co potrzebne. Zaczniemy od rzeczy prostych, po to żeby zakończyć na tych trudniejszych. Rozpoczniemy także od zwierzaków bo to one są "głównymi postaciami" w tej grze - jak tworzyć zabawki czy inne roślinki dowiecie się potem. Czy to optymalne rozwiązanie wam pasuje? Doszłam do niego po sporej chwili zastanowienia.

Jeżeli więc jesteśmy przy przerabianiu zwierzaków i ma to być najbardziej bezstresowy poziom (a jednocześnie dawać dużo satysfakcji), pierwszą aplikacją za jaką się wezmę streszczając wam po trochu będzie oczywiście Pet Workshop.
Pet Workshop jest jedynym tego typu programem który posiada wizualny edytor na zasadzie "kliknij i zrób" - i właśnie to czyni go wielce prostym w obsłudze. Dużo więc będzie w moich wyjaśnieniach obrazków z naniesionymi przeze mnie strzałkami i napisami, bo wyrażają to o co mi chodzi dużo lepiej niż zwykłe pisanie. Program służy do modyfikowania wyłącznie plików ras - .dog lub .cat więc kieruję całe to "oprowadzanie" do zainteresowanych konkretnie tym tematem. Postaram się zaprezentować większość funkcji. Zaczynamy!

PW (pozwólcie że będę posługiwać się skrótem) pobieramy stąd
[Zaręczam że link nie ma wirusów, jest to strona autora wielu dodatków do gier Petz i wszyscy stamtąd to biorą]:
www.sherlocksoftware.org/page.php?id=27

Kiedy już pobierzemy i jakoś zainstalujemy (nie posiadam żadnych screenów z instalacji bo to było wieki temu ale wierzę w was, umiecie ściągać rzeczy), otwieramy. I co widzimy?
Kilka szarych opcji. Żeby wyświetliło się więcej musimy otworzyć jakąś rasę.

pw otwieranie.bmp


Z mojego poprzedniego postu wiecie już gdzie siedzi folder z waszymi petzami więc powinniście znaleźć (dla zapominalskich domyślna lokalizacja to C:/ProgramFiles/UbiSoft/StudioMythos/Petz5/Resource/ folder Dogz lub Catz - w jednym są pliki ras psów a w innym kotów).
Ja otworzyłam bulldoga.

pw1.bmp


Teraz widać więcej. Program, pomijając wyświetaljacego się psa którego można obracać i przybliżać w każdą stronę ma jakby pięć podstawowych stref - górną z File, Rendering, Breed i Help; trochę niższą z kilkoma obrazkowymi przyciskami; dolną pod psem - w której pojawiać się będą różne rzeczy zależne od tego który z obrazkowych przycisków wciśniemy; najniższą - historię operacji; oraz boczną z prawej - kilka ważnych zakładek. Osoba która chwile pobawi się klikając różne przyciski zauważy zapewne także, że zależnie od tego którą rzecz z rozwijanej listy pod napisem Tools (na górze) wybierzemy, zmieniać się będzie zestaw kolorowych przycisków. Na samym początku może to sprawiać wrażenie trochę zagmatwanego; wystarczy jednak chwila "ogarniecia" i wcale takie nie będzie.

menu.bmp


Zacznijmy od sensu istnienia tego małego, trzyskładnikowego menu. Jest ono takie a nie inne ponieważ komputerowy pies (lub też inny zwierzak) składa się jakgdyby z trzech rodzajów "materii". Podstawowym "budulcem" są balls, czyli różnej wielkości kulki. To widać, kiedy spojrzymy na dowolnego petza. Balls nie latają jednak oddzielnie, widać że coś je łączy w całość, np. nogę - i tym łącznikiem są lines, czyli linie. Ja opisałabym to bardziej jako rurki, których grubość zależy od grubości dwóch kulek które znajdują się na końcach. Ponieważ kula i rurka to różne twory już kiedy się na nie patrzy ludzkim okiem, tym bardziej różne są one dla komputera i wymagają osobnego kolorowania, wybierania rodzaju krawędzi itd. Trzeba oddzielnie robić to a potem tamto, stąd dwa pierwsze zestawy przycisków. Czym są paintballs? Są to płaskie koła nałożone na kulki, czyli to co czyni na zwierzaku np. łaty (przyklejone do powierzchni i zapamiętane przez program, nie łaty wynikające z tekstury). O nich powiem szerzej na samym końcu tego postu ponieważ jest to coś jak gdyby dodatkowego, i nie gra zbyt dużej roli we wszystkim co mam do powiedzenia na temat lines i balls. A większość opcji dotyczy właśnie ich.

Najpierw pójdę jeszcze do działu po prawej. Warto ogarnąć tą część na początek, niektóre z zakładek będą przydatne przy okazji korzystania z kolorowych przycisków. Znaczącą częścią tej części jest zakładka Variations. Jest to coś co widzimy bardzo często grając w Petz - wybierając szczeniaka danej rasy raz wychodzi nam takiego koloru, innym razem innego... jak to się dzieje? Otóż plik rasy ma w sobie zapisane kilka "opcji", dostępnych umaszczeń. Otwierając rasę w Pet Workshop pozornie otwieramy tyko jedną z nich, prawda jest jednak taka że tylko jedną widzimy, reszta jest schowana. W zakładce Variations możemy wybrać którą z tych wersji edytujemy.

variations.bmp


[przycisk Expand rozwija wszystko, Collapse zamyka]
Zawartość wygląda trochę mało przejrzyście jest to jednak ułożone w określony sposób - według struktury jaką gra czyta plik i jest to bardzo fajne przełożenie zawartości pliku LNZ ("kod" wyglądu wewnątrz pliku rasy) na listę z plusikami. Nie musicie kontrolować wszystkiego bo i tak na razie tego nie rozumiecie - jeśli chodzi o umaszczenie, rozwijamy plusem "Color Info Override" i tam mamy kilka rzeczy do wyboru. Bulldogi w grze mogą być ciemnobrązowe lub jasnobrązowe. Ja otworzyłam jasnobrązowego, ale zaraz znajdę ciemnobrązową wersję i przejdę do niej.

dwa.jpg


Wyszło. Nie było to żadne niezbędne mi działanie - jednak wiadomość jak to zrobić może być komuś kiedyś niezbędna. Po to tłumaczę.

Następna zakładka to Scales and Sizes. Tutaj zmieniamy rozmiar. Możecie sami poeksperymentować bo jest to w dość oczywisty sposób podane: zmieniamy albo grubość, albo wysokość, a potem klikamy Apply żeby zobaczyć co się stało

scales.bmp


Jeżeli grubość będzie dużo większa od wysokości pies będzie bardzo gruby, jeżeli wysokość będzie duża a grubość niska to pies będzie wychudzony. Możecie powiększyć i to i to zachowując zdrowe proporcje i stworzyć psa giganta. Albo malucha.

Zakładka Eyes:

eyes.bmp


Tutaj można wybrać kolor każdego z oczu jak również barwę powiek. Kiedy klikniecie na prostokąty z numerami wyświetli wam się tabela kolorów do wyboru.

Zakładki Balls i Textures są powiązane z kolorowaniem kulek; musimy więc iść wreszcie do naszych kulkowych przycisków i je obejrzeć.

Pierwszy przycisk to...

move ball.bmp


Kiedy go klikniecie, pod psem wyświetli wam się mini instrukcja obsługi - który klawisz użyć do przeciągania kuli w którą stronę. Jestem bardzo kiepska w rozumieniu kierunków w takiej pustej przestrzeni bez żadnych współrzędnych (gdzie jest prawa? gdzie lewa?) więc nie będę tego co jest napisane dokładnie przekładać na polski, powiem tyle tylko że: używacie Shifta, Ctrla i Alta. Musicie trzymać kulkę, którą chcecie przesunąć. Trzymać myszką, i w tym czasie mieć wciśnięty któryś z tych trzech klawiszy - ten klawisz wyznaczy po jakiej osi macie się przesuwać a trzymając myszką zadecydujecie o ile. Tym sposobem możecie wyjechać z udem psa na koniec świata.

Następny przycisk służy jak można się domyślić do kolorowania.

ball colour.bmp


Żeby wybrać kolor, musicie kliknąć prostokąt który wyświetli wam się w tym miejscu, gdzie przy poprzednim przycisku wyświetlały się instrukcje. Pod psem. Dostaniecie się do tej samej tablicy kolorów, co już widzieliście przy wybieraniu koloru dla oczu i powiek. Ten zestaw kolorystyczny, łącznie z numerkami, będzie wam towarzyszył przez większość czasu kiedy będziecie robić coś do Petz. Ja osobiście wiele z nich znam po prostu na pamięć. :o

Kiedy już wybierzecie kolor wystarczy klikać na odpowiednie ballsy i kolorować. Z kolorami kulek łączy się zakładka BALLS z boku.

spis ballsow.bmp


Jest to spis wszystkich balls. Każda ma swoje oznaczenie jednak to nie jest najważniejsze - dzięki tej liście możecie bez trudu znaleźć daną kulę bez szukania na psie (czasem są one ukryte głęboko). Jeśli chcecie nadać czemuś kolor bezpośrednio z listy, zaznaczcie myszką tą rzecz (na liście) a następnie, mając wybrany odpowiedni kolor (wybrany w tym miejscu co wybieraliście do przycisku kolorowania) kliknijcie "Apply Tool to Balls" pod listą. Kolor kulki zmieni się na taki, jaki macie aktualnie wybrany.

Ja zmieniłam całego bulldoga za wyjątkiem oczu i powiek na biało.

bialy.bmp


Kolejny przycisk to -

ball size.bmp


W menu na dole wybieramy o ile chcemy daną kulę powiększyć (increase) lub zmniejszyć (decrease). Jeśli wstawimy tam dużą liczbę kulka podskoczy dużo, jak jedynkę to prawie niezauważalnie.

tekstury.bmp


Czas na tekstury! Tekstury to "wzorki" jakie nakłada się na kulkę żeby nie była zbyt gładka. Mogą przedstawiać strukturę sierści i być przezroczyste (pokazywać kolor który nadaliśmy ballsowi) ale możemy też zrobić tak, żeby nadawały mu własny wzór i kolor. Początkowo mamy tylko kilka do wyboru, jednak możemy ten wybór zwiększyć korzystając właśnie z zakładki TEXTURES z prawej strony. To jest lista tekstur którą można modyfikować i wpływa ona na zawartość małej listy na dole. Jak dodać nowe rzeczy do listy? Ano tak:

dodawanie tekstury.bmp


W panelu dodawania można zrobić "Select Texture" i wybrać którąś z dostępnych, ale można także "Import Texture" i wybrać dowolny plik obrazka z komputera. Tutaj...

tex.bmp


...wybieramy czy ma być przezroczysta czy nie. "Color tex. with ball color" oznacza teksturę której kolor zależy od koloru kulki. "Show texture unchanged" to całkowicie niezmieniony obrazek który nic nie prześwituje i sam nadaje kolor. W "Custom Transparent Color" decydujemy o poziomie przezroczystości sami.

Tekstury nakładamy tak samo jak kolory, po prostu klikamy na ballsy po wybraniu jednej z nich.

Dalej.

brwi.bmp


Jak sam obrazek i mój napis głosi, możemy teraz nadać kulkom bardziej poszarpaną strukturę. Wybieramy liczbę i zwiększamy lub zmniejszamy futrzastość!

Każda kulka ma czarne kontury. Jak się okazuje nie muszą być one takie czarne.

kolory konturów.bmp


Wybieramy kolor i malujemy. Konturom można także zmieniać grubość i rodzaj. Jako rodzaj dostępne jest kilka opcji...

grubość i rodzaj.bmp


Kulka może nie mieć konturu, mieć go z dwóch stron, tylko z prawej, tylko z lewej; może także... być nosem! Nos to specjalny rodzaj kulki!

Ostatnia opcja jest w miarę czytelna:

usuwanie.bmp


Kiedy jest ona zanaczona, wystarczy kliknąć w coś aby to coś stracić, więc radzę nie przełączać sie na to przez przypadek.


Kiedy wreszcie zmienicie zestaw przycisków z Balls na Lines zobaczycie że są one strasznie podobne.

lines.bmp


Analogicznie do ballsowych, pierwsza koloruje, druga powiększa, trzecia ufutrza, czwarta koloruje krawędzie a ostatnia usuwa. Żaden kłopot, kiedy już się poznało te znaczki. Zapewne bawiąc się w kolorowanie kulek lub zmienianie ich krawędzi mimowolnie dowiedzieliście jak wyglądają Linie - to, co nie chciało się pokolorować przyciskami do balls (dobrze to u mnie było widać przy konturach), pokoloruje się teraz tymi do lines. Linii nie da się przesuwać - bo są one jedynie łącznikami.

Można je za to dodawać, tak samo jak można dodawać ballsy. W tym celu klikamy prawym przciskiem myszy na kulkę otrzymując kolejny zestaw rzeczy które da się zrobić.

zad.bmp


Jeśli dodamy kulkę "add ball" zawiśnie ona w powietrzu (możemy ją potem przesunąć) i z racji braku własnego skryptu poruszania się będzie ona "chodzić" za kulką do której ją przyłączyliśmy. Możemy sprawić że porusza się swoim rytmem (typu, stworzyć ruszające się skrzydła) ale tego nie wykonamy w programie Pet Workshop.

Żeby stworzyć linię musimy wiedzieć jakie dwie kule chcemy połączyć. Zaczynamy od jednej, klikając "add line"...

connect.bmp


Po czym przechodzimy do końcowej, znowu klikamy prawym przyciskiem i wybieramy "Connect". Kiedy chcemy wyjść już z opcji dodawania linii klikamy "Cancel Adding Line".

Teraz, powiedziawszy co najważniejsze mogę oprowadzić po funkcji Paintballs. Sytuacja przedstawia się tak:

paintballs.jpg


Jak widać na czas dodawania paintballsów pies robi się przezroczysty - widać tylko inne paintballs (którymi są np. spody łap!). Kiedy zatwierdzicie dodane przez sebie łatki i przejdziecie znowu do menu Balls, wszystko wróci do normy.

Ciekawym przypadkiem Paintballs są tatuaże. Są to gotowe, przygotowane zestawy paintballs - dużo łatek układających się w jakiś wzór i gotowych do nałożenia. Możecie uzyskać w ten sposób psa z kwiatkiem na tyłku.

tatuuu.bmp


Kiedy klikniecie to co zaznaczyłam na zielono, otworzy wam się okienko z wybieraniem tatuaży. Regulując rzeczy które na moim obrazku są jeszcze szare, ustalicie wielkość (scale) i będziecie mogli tatuaż obracać (rotate). Wszystko kończycie kliknięciem "place". Jeżeli dodając własne Paintballs na jakąś kulkę stworzycie fajny wzór samemu i będziecie chcieli się nim podzielić - ze światem, lub chociażby z jednym zwierzakiem więcej - możecie go zapisać. W tym celu będąc w menu paintballs i mając zaznaczoną tą jedną kulę (reszta będzie przezroczysta) kliknijcie ostatni przycisk - różowe serduszko z "Save". W ten sposób (klikając już tylko potem "Save" jeszcze raz na dole) stworzycie własny wzór tatuażu do ponownego użytku.


Nie zaglądaliśmy jeszcze w zakładki na samej górze, te obok "File" gdzie otwieraliśmy plik. W "Rendering" można ustawić sposób w jaki program wyświetla psa. Możemy np. na moment włączyć animacje i zobaczyć jak wygląda nasz plik w ruchu.

rendering.bmp


Druga ważna zakładka, "Breed" jest ważna ponieważ zawiera tylko jeden przycisk.

colaps.bmp


Służy on do kasowania wszystkich wariacji poza tą która jest otwarta! Jest to wiec idealne kiedy chcecie mieć rasę której wszyscy przedstawiciele wyglądają tak samo; mniej idealne - kiedy przez przypadek skasujecie wszystkie ukryte "wyglądy" waszego zwierza. Pamiętajcie więc o zakładce "Variations" po prawej i tym co ona zawiera!

~

Jak zapisać rasę?
Klikamy "File" i "Save as". Zapisujemy rzecz jasna w folderze z plikami ras - tym samym w którym są wszystkie pozostałe. Wpisujemy inną nazwę niż podstawowa rasa jeśli nie chcemy stracić oryginalnego pliku. Następnie program poprosi nas o tak zwane ID rasy.

id.bmp


Należy pamiętać że nie tylko nazwa, ale także ID świeżo tworzonej rasy musi być inne niż ID przerabianego pliku. Inaczej gra nie odczyta,  że takie cudo doszło do jej zasobów. Wymyślcie więc po prostu jakiś nowy układ cyferek i zapiszcie - po uruchomieniu Petzów wszystko powinno działać jak należy (pod warunkiem że nie zdarzył się jakiś dziwny przypadek i rachunek prawdopodobeństwa nie zadecydował że liczby które wpisaliście jako ID pokrywają się z oryginalnym ID którejkolwiek z ras, które już macie - to by było ciekawe). Wasza rasa powinna być dostępna do wyboru w schronisku.

Nigdy nie uruchamiajcie Pet Workshopa lub jakiegokolwiek programu hexującego w tym samym czasie co grę. Często PW robi wtedy różne fochy i errory i możecie stracić to co przerabiacie (choć nie jest to reguła). Jeżeli mimo wszystko tworzyliście rasę mając petzy odpalone to powinniście zrestartować grę aby pojawił się w niej wasz plik.

I to by było na tyle na teraz, uff! Jeżeli dowiedzieliście się z tego postu czegoś ciekawego i pożytecznego, to się cieszę. Jeśli nie, to i tak warto było to pisać i robić screeny bo wreszcie będę miała gdzie odsyłać ludzi którzy mnie pytają o tego typu rzeczy.
Pozdrawiam wszystkich zainteresowanych i do zobaczenia w następnym petzowym tutorialu!

Ps.: Żeby było jasne, nalegam o upublicznianie wszelkich wątpliwości w komentarzach. Czasem jestem mistrzem niezrozumiałych skrótów myślowych i jeśli ty masz z czymś problem to pewnie inna osoba też. :D Jak czegokolwiek nie wiesz to pytaj, a ja wytłomaczę tobie jeszcze raz innymi słowami.
Dziękuję.
 

kwaspruski
 
Wpis tylko dla właściciela minibloga

Wpis prywatny. Może go zobaczyć tylko właściciel minibloga.

 

 

Kategorie blogów